Сходинки до інформатики 2 клас

Матеріал з ВікіОсвіта
Перейти до: навігація, пошук

На виконання завдань освітньої галузі «Технології» Державного стандарту початкової загальної освіти та з урахуванням вимог програми «Сходинки до інформатики»

з 2013-2014 навчального року всі учні 2 класів формуватимуть ІКТ та інші основні компетенції на уроках «Сходинки до інформатики».

Методичні поради, корисні посилання допоможуть підготуватись до впровадження даної програми.

підручник "Сходинки до інформатики", видавництво Школяр

Зміст

Тематичне планування

Комп.png

Скорочення

БЖ - безпека життєдіяльності

Скорочення назв програмних засобів

СДІ - Сходинки до інформатики

СЗ - Скарбниця знань

GC - GCompris (Я - розумник)

TP - Tux Paint

S - Scrаtch

М - Малювання, 1 кл. Автори Асафат А.А., Шакотько В.В.

Комп’ютери та їх застосування

Комп’ютери у нашому житті
Тема уроку Зміст навчального матеріалу Мета уроку Практична робота, ПЗ, вправа Додатково
1. Сучасні комп`ютери або У комп'ютерному класі Правила поведінки і безпеки життєдіяльності (БЖ) у комп'ютерному класі, важливість їх дотримання. Сучасні комп’ютери та їх застосування. Уявлення про сфери застосування сучасних комп’ютерів; розуміння призначення комп'ютера. Ознайомити учнів з призначення комп’ютера; правилами поведінки та безпекою життєдіяльності при роботі з комп’ютером, розвивати усвідомлену необхідність дотримання їх;

ознайомити зі сферою застосування сучасних комп’ютерів та їх можливостями; розвивати евристичне мислення, формувати вміння працювати зі схемами: пов’язувати знакові символи з певними поняттями, встановлювати взаємозв’язки між ними.

Перегляд демонстраційного матеріалу, СДІ
2. Людина і комп`ютер або Що може комп`ютер? Приклади використання сучасних комп’ютерів в різних сферах діяльності людини. Сучасні пристрої, що використовуються для опрацювання зображень, відео, звуків. Ознайомити учнів зі сферою застосування сучасних комп’ютерів та їх можливостями;

систематизувати знання учнів про можливості різних пристроїв: для роботи з зображеннями та відео; звуками.

Перегляд демонстраційного матеріалу, СЗ
3. Пристрої – помічники людини або Комп’ютери бувають різні Сучасні пристрої, що використовуються для обчислення, опрацювання текстів, передавання повідомлень. Поглибити знання учнів про особливості застосування сучасних комп’ютерів людиною та їх можливостями;

вчити класифікувати пристрої в залежності від мети користування; сформувати знання пристроїв для опрацювання текстів, передавання повідомлень, проведення обчислень, для визначення місцезнаходження; продемонструвати переваги опрацювання текстів сучасними електронними пристроями над паперовими засобами.

Перегляд демонстраційного матеріалу, СДІ або СЗ Які бувають персональні комп'ютери? - відео Олексія Нестеренка


Основні складові комп’ютера. Початкові навички роботи з комп’ютером

Ознайомлення з комп’ютером
Тема уроку Зміст навчального матеріалу Мета уроку Практична робота, ПЗ, вправа Додатково
4. З чого складається комп'ютер або Знайомся - це комп’ютер. Назви складових комп’ютера (системний блок, монітор, клавіатура та мишка). Розуміння призначення основних складових комп‘ютера. Ознайомити учнів зі складовими комп’ютера (системний блок, монітор, клавіатура та мишка);

поглибити знання про особливості застосування сучасних комп’ютерів людиною та їх можливостями; пояснити призначення основних складових комп‘ютера; навчити керувати маніпулятором мишка, - здійснювати точні рухи

Відпрацювання навичок роботи з мишею. Наведення вказівника на об’єкт. Переміщення мишки по килимку.

1. Гра «Полий квіти» - GC/Вивчення комп'ютера/Ігри для розвитку рухів мишею/Управління шлангом.

2. Гра «Очисти малюнок» - GC/Вивчення комп'ютера/Ігри для розвитку рухів мишею/Переміщення мишки.

5. Складові комп’ютера Периферійні пристрої: принтер, сканер, колонки,... Дії, що виконують мишкою. Поглибити знання учнів про складові комп’ютера (периферійні), сформувати уявлення про призначення цих пристроїв;

закріпити вміння класифікувати пристрої в залежності від мети користування; ознайомити з діями, які виконують за допомогою мишки; сформувати навички вибирати об’єкти одинарним клацанням лівої клавіші мишки; формувати вміння розуміти значення схем.

Відпрацювання навичок роботи з мишею. Обрати об'єкт натисненням лівої клавіші мишки.

1. Гра «Клацання мишкою» - GC/Вивчення комп'ютера/Ігри для розвитку рухів мишею/Клацання мишкою.

2. Гра «Малюємо по точках» - GC/Вивчення комп'ютера/Ігри для розвитку рухів мишею/Клацайте і малюйте.

Интернет - фрагмент мультику із серії "Фіксіки" з демонстрацією клацання лівої клавіші мишки (у хвилинах від 2.00 до 2.50)
6. Робочий стіл Маніпуляції з об'єктами Робочого столу. Дії мишкою. Ознайомити учнів з поняттям Робочий стіл, сформувати вміння вказувати вказівником на об’єкти, які знаходяться на Робочому столі;

вдосконалювати навички вибирати об’єкти одинарним клацанням лівої кнопки миші; сформувати навички подвійного клацання лівою клавішею мишки; формувати вміння класифікувати об’єкти за певною ознакою;

Вивчення об'єктів Робочого столу. Навички подвійного клацання лівою клавішею мишки.

1. Гра в парах «Загадаю значок». Один учень називає однокласнику напис, який прочитав на Робочому столі під значком, інший шукає та вказує на нього.

2. Гра «Ловлю рибку» - GC/Вивчення комп'ютера/Ігри для розвитку рухів мишкою/Клацніть по мені.

3. Гра «Очисти малюнок подвійним клацанням» - GC/Вивчення комп'ютера/Ігри для розвитку рухів мишкою/Подвійне клацання кнопкою миші.

Теорія з теми - відео Олексія Нестеренка
7. Програма. Вікно програми Формування понять програма, вікно програми. Дії в середовищі навчальної програми. Подвійне, одинарне клацання лівою клавішею мишки. Ознайомити учнів з поняттям програма, вікно програми, навчити запускати програму виконання подвійним клацанням на значку програми, що знаходиться на Робочому столі; навчити здійснювати маніпуляції з об’єктами програми, використовуючи мишку: вчити вказувати вказівником на об’єкти, які знаходяться у вікні програми, вибирати потрібні для роботи кнопки; навчити розрізняти активні в роботі об’єкти (вибрану кнопку) та неактивні. 1. Ознайомлення з середовищем програми Я - Розумник. Тренувальні вправи з метою формування вміння відкривати вікно програми, знаходити завдання в різних розділах, переходити до головного вікна програми.

2. Гра «Хронологія» - GC/Дослідження/Різноманітні ігри/Хронологія.

3. Гра «Врівноваж терези» - GC/Математика/Вправи по простому рахунку/Рівновага на вагах.

8. Вмикаємо комп’ютер Ввімкнення та вимкнення комп’ютера. Коректне завершення роботи з програмою. Переміщення об'єктів. Ознайомити учнів з особливостями ввімкнення та вимкнення комп’ютера,

навчити вмикати та коректно вимикати комп’ютер; навчити коректно завершувати роботу з навчальною програмою; ознайомити з поняттям «таблиця» та структурою різних таблиць.

1. Вмикаємо комп’ютер. Робочий стіл. Тренувальні вправи з метою повторення назв частин комп’ютера, закріплення вміння пізнавати й називати складові ПК, вмикати комп’ютер, виконувати дії з об’єктами Робочого столу.

Вдосконалювати навички вибирати та переміщати об’єкти лівою клавішею мишки; вчити орієнтуватися в середовищі програми навчального призначення: обирати кнопки для підтвердження виконання вправи, слідкувати за індикатором правильності виконання вправи, орієнтуватися у рівнях одного завдання.

2. Гра «Складні кольори» - GC/Дослідження/Ігри з кольорами/Складні кольори.

3. Гра «Знайди деталі» - GC/Дослідження/Різноманітні ігри/Знайди деталі.

4. Коректне завершення роботи з програмою. Вимкнення комп'ютера.

9. Пристрої виведення Впізнавання, класифікація пристроїв виведення. Орієнтування в середовищі програми навчального призначення. Ознайомити з пристрої виведення (монітор, принтер); вчити розрізняти пристрої виведення серед інших, називати пристрої виведення та пояснювати їх призначення;

вчити доповнювати таблиці власними повідомленнями; формувати вміння називати слова, протилежні за значенням до поданих; вдосконалювати знання основних кольорів та їх відтінків; розвивати музичну пам’ять.

Вдосконалювати навички запускати програму на виконання, вибирати об’єкти одинарним клацанням лівою клавішею мишки;

вчити орієнтуватися в середовищі програми навчального призначення: обирати кнопки для повтору демонстрації, змінювати інструменти за бажанням.

1. Гра «Розрізняю кольори» - GC/Дослідження/Ігри з кольорами/Кольори.

2. Гра «Мелодія» - GC/Дослідження/Вправи зі звуком/Знайди деталі.

10. Пристрої введення Впізнавання, класифікація пристроїв введення. Використання клавіатури в середовищі навчальної гри. Ознайомити з пристроями введення (клавіатура, мікрофон, сканер,…); вчити розрізняти пристрої введення серед інших, називати пристрої введення та пояснювати їх призначення;

вчити доповнювати таблиці власними повідомленнями; розвивати вміння визначати послідовність дій ігрових об’єктів за поданою схематичною умовою.

Формувати вміння розрізняти різні групи клавіш клавіатури комп’ютера та їх призначення, вчити використовувати клавіатуру в середовищі навчальних програм;

вчити орієнтуватися в середовищі програми навчального призначення: обирати рівень навчальної гри, вчити планувати власні дії на кілька кроків вперед; розвивати вміння послідовно виконувати заплановані дії.

1. Гра «Лабіринт» - GC/Дослідження/Ігри в лабіринт/Лабіринт.

Поглиблення правил безпеки життєдіяльності при роботі з клавіатурою
11. Клавіатура Призначення груп клавіш клавіатури комп’ютера. Введення символів в середовищі клавіатурного тренажера. Ознайомити учнів з різними групами клавіш клавіатури комп’ютера та їх призначенням; вчити розрізняти клавіші для введення літер;

вчити доповнювати таблиці власними повідомленнями; вчити записувати коротку умову задачі схематично у таблицю та розв’язувати задачу методом вилучення; вчити аналізувати об’єкти, розрізняти їх суттєві ознаки та групувати об‘єкти за обраними ознаками.

Вчити використовувати клавіатуру для введення окремих символів та слів кирилицею у середовищі клавіатурного тренажера;

вчити орієнтуватися в середовищі клавіатурного тренажера: співвідносити зображення літер на екрані монітора з відповідною клавішею на клавіатурі, навчити вводити великі літери натисненням двох клавіш одночасно.

1. Гра «Кинь м’яч пінгвінові Туксу» - GC/Вивчення комп'ютера/Вправи з клавіатурою/Кинь м’яч пінгвінові Туксу. .

2. Гра «Мелодія» - GC/Вивчення комп'ютера/Вправи з клавіатурою/Падаючі букви.

Клавиатура - мультик с серії "Фіксіки" про чистоту клавіатури.
12. Працюємо з клавіатурою Клавіші з цифрами алфавітно-цифрової клавіатури. Використання клавіш пробіл, Enter у середовищі математичного тренажера. Вчити учнів розрізняти та використовувати клавіші клавіатури комп’ютера для введення цифр, ознайомити з різними групами клавіш та їх призначенням у навчальних іграх;

розвивати довільну увагу: вміння концентрувати увагу на виконанні навчального завдання не зважаючи на відволікаючи ефекти; формувати вміння розв’язувати логічні головоломки (закодовані висловлювання) шляхом співставлення символів.

Навчити використовувати клавіатуру для введення цифр та окремі службові клавіші у середовищі математичного тренажера; вчити вводити символи десятьма пальцями рук.

1. Гра «Вгадай число» - GC/Математика/ Злічити предмети/ Вгадай число.

2. Гра «Цифроїд» - GC/Математика/ Вправи по простому рахунку/ Ігри з Цифроїдом/ Цифроїд рівних чисел.

Мультик про клавіатуру Олексія Нестеренка

Поняття про інформацію та інформаційні процеси

Інформація навколо нас
Тема уроку Зміст навчального матеріалу Мета уроку Практична робота, ПЗ, вправа Додатково
13. Інформація та повідомлення Ознайомлення з поняттями повідомлення, інформація. Сприйняття людиною повідомлень. Сформувати в учнів розуміння того, що:
  • при сприйманні навколишнього світу та під час спілкування з іншими людьми кожна людина отримує, опрацьовує, зберігає та передає повідомлення;
  • після обмірковування повідомлень вони стають для людини інформацією
  • за допомогою яких органів чуття людина сприймає повідомлення.

Формувати вміння працювати зі схемами і таблицями. Формувати навички самооцінювання.

Вибір об`єктів, підтримка образотворчого мистецтва, закріплення вміння розпізнавати складні відтінки кольорів, формування вміння впорядковувати об`єкти за зразком. Вибір літер серед поданих, підтримка читання.

1. Гра «Мозаїка» - GC/Дослідження/ Ігри з кольорами/ Мозаїка.

2. Гра «Пропущена літера» - GC/Читання/ Пропущена літера.

14. Отримання повідомлень Ознайомлення з інформаційними процесами (отримання, зберігання, опрацювання і передавання повідомлень). Отримання Сформувати в учнів розуміння того, що:
  • повідомлення людина отримує й під час спостереження за явищами та предметами навколишнього світу, читання книжок, спілкування;
  • для розуміння отриманого повідомлення необхідно знати мову, якою воно подано;
  • люди можуть сприймати одне й те саме повідомлення по різному.
  • людина часто використовує пристрої для отримання повідомлень: телефон, мобільний телефон, комп’ютер, фотоапарат, відеокамеру, диктофон.

Навчити учнів заповнювати схеми. Розвивати навички критичного мислення. Формувати вміння слухати один одного, працюючи в парах, під час обговорення навчального матеріалу та складання спільного висновку.

Ознайомити з особливостями набору великої літери, чисел. Вчити впорядковувати предмети.

1. Гра «Падаючі літери» - GC/Вивчення комп’ютера/ Вправи з клавіатурою/ Падаючі літери.

2. Гра «Полічити предмети» - GC/Математика/ Злічити предмети/ Порахувати предмети.

15. Передавання повідомлень Розрізнення інформаційних процесів (отримання, зберігання, опрацювання і передавання повідомлень). Передавання Сформувати в учнів розуміння того, що при передаванні повідомлень:
  • завжди є дві сторони: той, хто передає, та той, хто отримує;
  • важливою є мова передавання – вона має бути зрозумілою для того, хто приймає повідомлення;
  • може використовуватися деякий предмет або предмети, які допомагають передати повідомлення;
  • повідомлення передавалися здавна, змінювалися лише способи, предмети та мова передавання.

Формувати вміння слухати один одного, працюючи в парах, під час обговорення навчального матеріалу та складання спільного висновку.

Вибір слів серед списку, розвиток пам’яті, підтримка читання, англійської мови.

1. Гра «Перегорни картку» - GC/Читання/ Перегорни картку.

2. Гра «Прочитай слово» - GC/Читання/ Прочитай слово.

16. Збереження повідомлень Пристрої для роботи з повідомленнями. Короткі історичні відомості (від абака до нетбука). Збереження Формувати в учнів розуміння того, що:
  • ще в давні часи люди намагалися зберігати повідомлення і для цього використовували різні предмети та засоби;
  • засоби, що їх використовували для збереження повідомлень, постійно вдосконалювались;
  • для збереження повідомлень у сучасному світі використовують паперові предмети, кінострічки та різні металеві поверхні, електронні засоби;
  • до електронних засобів збереження повідомлень належать: комп’ютер, диски, флеш-карти, електронні книги.
Орієнтування в навчальному програмному середовищі. Уведення цифр з клавіатури. Розвиток темпу читання.

1. Гра «Відгадай число» - GC/ Математика/ Злічити предмети/ Вгадай число.

2. Гра «Упіймай слово» - GC/Читання/ Читання по горизонталі.

17. Опрацювання повідомлень Називання інформаційних процесів (отримання, зберігання, опрацювання і передавання повідомлень). Орієнтування в опрацюванні повідомлень. Формувати в учнів розуміння того, що:
  • опрацювання повідомлень — ще один важливий інформаційний процес;
  • під час опрацювання виникають нові повідомлення, як за формою, так і за змістом;
  • опрацювання повідомлень завжди пов’язане з їх зміною;
  • опрацювання повідомлень завжди відбувається для розв’язання певного завдання;
  • опрацювання повідомлень відбувається, коли людина сприймає їх за допомогою своїх органів чуття.
  • для опрацювання повідомлень створено інструменти й засоби.
Розвиток темпу читання. Розвиток пам’яті.

1. Гра «Пари на віднімання» - GC/ Математика/ Вправи по простому рахунку/ Математичні ігри на розвиток пам’яті/ Гра на пам’ять по відніманню.

2. Гра «Упіймай слово» - GC/Читання/ Читання по вертикалі.

Алгоритми і виконавці

Алгоритми і виконавці
Тема уроку Зміст навчального матеріалу Мета уроку Практична робота, ПЗ, вправа Додатково
18. План. Інструкція Дії за планом. Послідовність лій. Формувати в учнів розуміння того, що:
  • порядок виконання будь-якої роботи визначається планом, спрямованим на досягнення конкретного результату;
  • у плані описується чітка послідовність дій, кожна з яких є зрозумілою;
  • план можна розповісти усно, подати письмово, зобразити малюнками або продемонструвати послідовність дій;
  • діючи за планом, слід чітко виконувати всі його кроки та дотримуватися зазначеної послідовності;
  • у багатьох планах використовують спонукальні речення. Вони спонукають до дії. Такі плани називають інструкціями. Розвивати алгоритмічне мислення.
Вчити виконувати на комп’ютері дії за планом. Вчити визначити порядок розташування предметів в послідовності.

1. Ханойська вежа - GC/ Головоломки / Спрощена Ханойська башта

2. Алгоритм - GC/ Дослідження / Різноманітні ігри/ Алгоритм

19. Виконавець і його команди Спонукальні речення. Ознайомлення з поняттям команди. Команди і виконавці Формувати в учнів розуміння того, що:
  • команда – це речення, яке спонукає до дії;
  • інструкція складається з команд та призначається для певного виконавця чи кількох виконавців;
  • кожний виконавець має свою систему команд, які він розуміє та може здійснити для виконання певного завдання;
  • виконавцем називають людину, тварину або машину, які розуміють та точно виконують дані їм команди;
  • машина може виконувати лише ті команди, які для неї придумала людина;
  • комп’ютер є виконавцем команд, які дає йому людина.
Вчити виконувати дії за зразком, обирати стратегію в грі.

1. Побудуй модель за зразком - GC/ Головоломки / Побудуй аналогічну модель

2. Остання кулька - GC/ Стратегічні ігри/ Остання кулька

20. Алгоритм Ознайомлення з поняттям алгоритму. Виконавці алгоритмів. Алгоритми в нашому житті. Формувати в учнів розуміння того, що:
  • алгоритм – це послідовність команд для виконання певного завдання;
  • команди алгоритму виконуються одна за однією від початку алгоритму до його кінця;
  • виконання алгоритму призводить до очікуваного результату;
  • алгоритм може включати лише команди, зрозумілі його виконавцю;
  • з алгоритмами людина зустрічається постійно і вдома, і на роботі, а учні — в школі.
Вчити обирати стратегію в грі. Формування просторової уяви.

1. Шестикутник - GC/ Розваги / Шестикутник

2. Ліва чи права рука? - GC/ Дослідження / Різноманітні ігри/ Знайди свою ліву і праву руки

21. Виконавці в комп'ютерних програмах Сучасні пристрої, що використовуються для обчислення, опрацювання текстів, передавання повідомлень. Поглибити знання учнів про особливості застосування сучасних комп’ютерів людиною та їх можливостями;

вчити класифікувати пристрої в залежності від мети користування; сформувати знання пристроїв для опрацювання текстів, передавання повідомлень, проведення обчислень, для визначення місцезнаходження; продемонструвати переваги опрацювання текстів сучасними електронними пристроями над паперовими засобами.

1. Цифроїд нерівних чисел - GC/ Математика / Злічити предмети/ Ігри з цифроїдом/ Цифроїд нерівних чисел

2. Ти - покупець - GC/ Математика / Вправи по простому рахунку/ Go to money activities

Об’єкти. Графічний редактор

Малюємо на комп’ютері
Тема уроку Зміст навчального матеріалу Мета уроку Практична робота, ПЗ, вправа Додатково
22. Об’єкти навколо нас Об’єкти. Властивості об’єктів Сформувати поняття об’єкта та властивостей об’єкта. Навчити розрізняти об’єкти, які оточують учнів, називати їх властивості та значення властивостей. Вибір об`єктів, розвиток вміння дотримуватись двох, трьох умов задачі одночасно.

1. Гра «Судоку» - GC/ Головоломки/ Судоку.

2. Гра «Залізниця» - GC/Дослідження/Вправи на розвиток пам’яті/ Залізниця.

23. Танграм Властивості об’єктів, значення властивостей. Закріпити знання учнів про об’єкти та властивості об’єктів; розвивати логічне мислення та уяву учнів. Утворення зображень з геометричних фігур за зразком. Використання інструментів для маніпуляцій з фігурами: повороти. відзеркалення, переміщення фігур, кнопок для допомоги у виконанні завдання.

1. Гра «Танграм» - GC/Головоломки/ Танграм

24. Графічний редактор Середовище графічного редактора Ознайомити учнів з поняттям графічного редактора, його призначенням та особливостями інтерфейсу; сформувати навички зберігати створені зображення у папці, встановленій за замовчуванням, та відкривати раніше збережені зображення Завдання 1. Малювання пензликом - TuxPaint

Завдання 2. Пензлик і кольори - TP

Завдання 3. Інструменти Відміни і Віднови - TP

25. Розфарбовуємо малюнки Палітра кольорів. Контури фігур Ознайомити учнів з поняттями контурів фігури, замкнених та незамкнених контурів, особливостями використання інструмента Залити для зміни кольору об’єктів; удосконалити навички використання палітри кольорів у середовищі графічного редактора; розвивати творчу уяву учнів Завдання 1. Дослідження. Інструмент Залити - TP

Завдання 2. Додаткові кольори на палітрі - TP

Завдання 3. Розфарбуй - TP

26. Лінії та фігури Створення об’єктів в середовищі графічного редактора, змінення значень їх властивостей Ознайомити учнів з новими інструментами графічного редактора; навчити створювати прості графічні об’єкти та їх комбінації; змінювати значення властивостей об‘єктів в середовищі графічного редактора Завдання 1. Лінії - TP

Завдання 2. Краще за робота - TP

Завдання 3. Обертання фігур - TP

27. Фігури за зразком Комбінування об’єктів, створення зображень Ознайомити з особливостями використання інструментів графічного редактора, що входить до складу програми Я – розумник;

розвивати вміння порівнювати та співставляти на прикладі інструменти двох графічних редакторів; розвивати дослідницькі вміння, уяву та творчість учнів.

Завдання 1. Дослідження. Інструмент Гумка GC/ Математика/ Геометрія/ Намалювати заданий предмет.

Завдання 2. Намалюй за зразком - GC/ Математика/ Геометрія/ Намалювати заданий предмет.

Завдання 3. Дзеркальне відображення - GC/ Математика/ Геометрія/ Відобразити заданий предмет.

28. Магічні інструменти Зображення за власним задумом Ознайомити учнів з новими інструментами графічного редактора. Вчити застосовувати інструменти середовища графічного редактора для створення зображень за власним задумом; сформувати навички створення об’єктів за допомогою цих інструментів; розвивати логічне мислення, уяву, творчість та дослідницькі вміння учнів Завдання 1. Магічні інструменти - TP

Завдання 2. Трава і квіти - TP

Завдання 3. Тукс-фермер - TP

Завдання 4. Малюю літо - TP

29. Малюнки і текст Додавання тексту Навчити додавати текст до створених зображень; поєднувати текстові та графічні об’єкти в середовищі графічного редактора Завдання 1. Листівка для мами - TP

Завдання 2. Запрошення на свято - TP

Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів

Вчимося з комп’ютером
Тема уроку Зміст навчального матеріалу Мета уроку Практична робота, ПЗ, вправа Додатково
30. Комп`ютер та образотворче мистецтво Робота з комп‘ютерними програмами на підтримку вивчення образотворчого мистецтва Сформувати розуміння правил роботи з комп’ютерними програмами підтримки образотворчого мистецтва; навчити працювати в середовищі програм на підтримку образотворчого мистецтва; реалізувати міжпредметні зв’язки з образотворчим мистецтвом. Завдання 1. Назви програм. М

Завдання 2. Петриківський розпис. М

Завдання 3. Мозаїка. М

31. Комп`ютер і природознавство Робота з комп‘ютерними програмами на підтримку вивчення природознавства Сформувати розуміння правил роботи з комп’ютерними програмами для природознавства; навчити працювати в середовищі графічного редактора на підтримку уроків природознавства: закріпити вміння змінювати готові зображення, використовувати шаблони, вводити тексти. Завдання 1. Ознаки живого - TP

Завдання 2. Лікарські рослини- TP

Завдання 3. Свійські та дикі птахи - TP

32. Математика та комп`ютер Робота з комп‘ютерними програмами на підтримку вивчення образотворчого мистецтва Сформувати в учнів розуміння правил роботи з комп’ютерними програмами з математики; навчити працювати в середовищі програм на підтримку математики. Завдання 1. Знайди геометричні фігури - TP

Завдання 2. Пари на додавання і віднімання. GC/ Математика/ Вправи по простому рахунку / Математичні ігри на розвиток пам’яті проти Тукса/ Гра на пам’ять по додаванню і відніманню проти Тукса

33. Вивчаємо мови, читаємо Робота з комп‘ютерними програмами на підтримку вивчення літературного читання, української та англійської мов Сформувати в учнів розуміння правил роботи з комп’ютерними програмами для вивчення мов та читання; навчити працювати в середовищі програм на підтримку вивчення мов та читання; реалізувати міжпредметні зв’язки з українською й англійською мовами й читанням; розвиток темпу читання, вибір стратегії. 1. Гра Шибениця - GC/ Читання/ Шибениця

2. Гра Упіймай слово - GC/ Читання/ Читання по горизонталі

34. Працюємо в проекті Робота з комп‘ютерними програмами на підтримку дослідницької діяльності Сформувати в учнів розуміння правил роботи з комп’ютерними програмами для реалізації запланованого завдання План роботи
  1. Об’єднайтесь у групи.
  2. Обговоріть пропозиції до проекту.
  3. Розподіліть обов’язки у кожній групі.
  4. Шукайте потрібні відомості.
  5. Користуйтесь комп’ютером. Створюйте нові малюнки.
  6. Обговоріть досягнення. Об’єднайте роботи.
  7. Покажіть усім роботу групи.


Комп’ютери та їх застосування

Тема 1 (3 години)
Тема уроку За підручником Електронний ресур Автор
1.
2.
3.


Основні складові комп’ютера. Початкові навички роботи з комп’ютером

Тема 2 (9 годин)
Тема уроку За підручником Електронний ресур Автор
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Поняття про інформацію та інформаційні процеси

Тема 3 (... годин)
Тема уроку За підручником Електронний ресур Автор
13.
14.
15.


Підбірка презентацій Клочко Олени Валеріївни, І семестр

Особисті інструменти
Організатор проекту
Партнер проекту
Фонд Освітні ініціативи